🎮

Diablo Immortal

Blizzard Entertainment / NetEase

iosandroidAb 18 Jahren (BZgA)
Gratis + In-App-KäufeVollständige Progression theoretisch möglich kostenlos; für kompetitives Endgame bis zu $100.000+ für vollständige Legendary-Gems ausgegeben (dokumentiert); Pakete bis €99,99

Free-to-play Diablo — technisch beeindruckend, aber berüchtigt für sein Gacha-Monetarisierungssystem.

Für welches Kind bewertet ihr?

Nicht empfohlen

Sehr aggressiver Kaufdruck + Sehr starkes Suchtdesign — klare Eltern-Regeln nötig.

Kaufdruck
Suchtdesign
Kontakt
UI-Druck
Risikoprofil: 88/100Datenqualität: Hoch

Worauf es ankommt

⚔️

Gewalt

Gewalt- oder Schockdarstellungen möglich

🔄

Suchtdesign

Mechanismen, die auf Dauernutzung und Wiederkehr ausgelegt sind

👥

Fremdkontakt

Kontakt mit unbekannten Personen möglich

💬

Chat

Kommunikation mit anderen Nutzer:innen möglich

💰

In-App-Käufe

Käufe innerhalb der App möglich (z.B. Items, Coins, Abos)

📊

Tracking

Nutzungsdaten werden erfasst und weitergegeben

Nicht vorhanden: Nutzer-Inhalte, Werbung, Sprach-Chat

Wie dieses Spiel Aufmerksamkeit bindet

Diese Mechanismen sind kein Zufall — sie sind Absicht. Kein moralisches Urteil, aber wichtiges Wissen für euch.

Zufalls-Belohnungen (Lootboxen)

Das Spiel gibt zufällig gute oder schlechte Belohnungen — die Ungewissheit ist Absicht.

Warum es wirkt: Unvorhersagbare Belohnungen erzeugen 3× mehr Dopamin als vorhersagbare (Variable-Ratio-Verstärkung, B.F. Skinner). Exakt dasselbe Prinzip wie Spielautomaten — Klicksafe nennt es 'das stärkste bekannte Lernprinzip'. Die Arte-Doku 'Die Dopamin-Falle' widmet Candy Crush eine eigene Folge dazu.

Zufallsbelohnungen sind für diese Altersgruppe besonders motivierend und schwer zu widersetzen.

Regel vor dem ersten Spielen: 'Für Truhen/Kisten kaufen wir nichts.' Gemeinsam erklären warum es sich trotzdem verlockend anfühlt — das Wissen nimmt dem Mechanismus etwas Macht.

Tägliche Einlog-Pflicht (Streaks)

Das Spiel belohnt tägliches Einloggen — und bestraft das Nicht-Einloggen.

Warum es wirkt: Das Gehirn bewertet Verluste doppelt so schwer wie Gewinne (Verlustaversion). Klicksafe nennt das FOMO — 'Fear of Missing Out': der ständige Druck, immer dabei zu sein. Einen Streak zu brechen fühlt sich für Kinder wie echter Schmerz an — das ist Absicht, kein Nebeneffekt.

In diesem Alter beginnt das Gehirn Verluste besonders stark zu bewerten — Streaks erzeugen echten Stress.

Gemeinsam ausprobieren: Einen Tag bewusst aussetzen und besprechen wie sich das anfühlt. Zeigen: Das Spiel läuft danach weiter.

Quellen: Klicksafe.de · Arte: Die Dopamin-Falle · Alle Quellen

Store-Angaben einordnen

App Store (Apple)

17+

Häufige/Intensive GewaltIn-App-KäufeAlkohol/Tabak/Drogenhinweise
78/100

Google Play

USK 18

Intensive GewaltGacha
80/100

Normalisierter Risikoscore: 0 = niedrigstes Risiko, 100 = höchstes Risiko. Nunivia gewichtet App Store (55 %) und Google Play (45 %).

ℹ️

Warum NUNIVIA zusätzlich bewertet

Offizielle Labels (USK, PEGI) beziehen sich hauptsächlich auf Inhalte wie Gewalt oder Sprache. Kaufdruck, Lootboxen, Suchtmechaniken und manipulative UI-Designs (Dark Patterns) fließen erst seit 2023 schrittweise ein — ältere Einstufungen spiegeln das noch nicht vollständig. NUNIVIA bewertet daher zusätzlich die realen Alltagsrisiken, einschließlich UI-Tricks wie Countdown-Timer, virtuelle Währungen, FOMO-Events und versteckte Ablehnungsoptionen.

Einordnung für dieses Spiel

Dokumentierte Ausgaben von Spielern im sechsstelligen Bereich. Altersfreigabe USK 18 / 17+ in App Stores. Nicht für Minderjährige geeignet — kein Grenzwert. vzbv nennt das Spiel als Negativbeispiel für intransparente In-App-Käufe und fehlende Gewinnwahrscheinlichkeiten. Aktivision Blizzard unterliegt als große Plattform dem EU-DSA (Transparenzpflicht für Algorithmen, Werbung, Minderjährigenschutz). BzKJ beobachtet suchtfördernde Mechaniken und Lootboxen aktiv. Bekannte Vorfälle: Kinder haben über hinterlegte Zahlungsmethoden vierstellige Beträge unbewusst ausgegeben.

Warum dieser Score?

Diese 4 Faktoren stecken hinter dem Risiko-Score oben — sie zeigen, woher das Risiko kommt. Schutz ist invertiert: mehr Schutz = besser.

⚖️

Das Urteil für dieses Altersband folgt der gesetzlichen Altersfreigabe — nicht den Mechaniken-Scores unten. Die Achsen zeigen das technische Risikoprofil unabhängig von Altersgrenzen.

Schwere

Wie schwer ist das Risiko im schlimmsten Fall?

Hoch
🔁

Häufigkeit

Wie oft begegnet dem Kind das Risiko beim Spielen?

Hoch
🎯

Manipulationsdruck

Wie aggressiv drängt das Spiel in Richtung Risiko?

Hoch
🛡️

Schutz

Wie wirksam sind vorhandene Schutzmaßnahmen?

Schwach

Schutz: Höher = besser (mehr Kindersicherung vorhanden). Die anderen drei: Höher = mehr Begleitung nötig.

Das bekommt ihr nach der Anmeldung

🗺️

Begleit-Guide

Erste Schritte + Vereinbarungen für euer Zuhause

Konkrete Tipps

Was ihr technisch einrichten solltet

💬

Gesprächshilfen

Fertige Einstiege für schwierige Momente

🎮

Sichere Alternativen

Spiele mit weniger Risiko

Begleit-Guide & Tipps freischalten

Kostenlos — einmalig freischalten für alle Spiele.

War diese Einschätzung hilfreich?

Tiefer einsteigen?

Der NUNIVIA Eltern-Kurs zeigt Schritt für Schritt, wie ihr Regeln setzt, die wirklich funktionieren — mit KI-Coach für eure konkreten Fragen.

Eltern-Kurs ansehen

Wie NUNIVIA bewertet

Die NUNIVIA-Einschätzung basiert auf öffentlich verfügbaren Daten und KI-gestützter Analyse. Sie stellt eine redaktionelle Orientierungshilfe dar und ersetzt keine professionelle medienpädagogische Beratung. Angaben ohne Gewähr.

Euer Heimnetz schützen — nicht nur einzelne Spiele

Der Internet-Schutzschild am Router schützt alle Geräte gleichzeitig — Smart-TV, Konsolen und Smartphones. In 30 Minuten eingerichtet.

Internet-Schutzschild einrichten